domingo, 7 de dezembro de 2008

Guia de Espadashim...

Guia Espadashim

Conteúdo1. Introdução2. “Status”3. Habilidades – Espadachim4. Habilidades – Templário5. Habilidades Extras6. Missões para mudança de Classe – Espadachim7. Missões para mudança de Classe – Templário8. “Builds”9. Equipamentos10. Fansites e Utilitários11. Autoria e Informações Gerais12. AgradecimentosIntroduçãoA jornada para se tornar um verdadeiro membro da Ordem dos Templários não é uma jornada fácil, e muitos falham durante o percurso.O grupo de cavaleiros, cuja honra, renome, poder, riquezas e feitos ecoaram através da Idade Média durante as Cruzadas, tornou-se lendário com o passar dos séculos. Eram admirados pelos seus protegidos e extremamente temidos pelos seus rivais.Com suas espadas, munidos de fé, coragem e caridade, por suas almas juraram proteger a graça divina na Terra e todos aqueles que se colocassem sob tal graça.Esses são os Cavaleiros da Ordem dos Templários, os Guardiões dos Templos.Muitos dos que seguem os caminhos dessa jornada já estão destinados ao fracasso desde antes de começarem, pois embora muitos se escondem atrás da glória do nome dos Templários, apenas aqueles que possuem no sangue a verdadeira caridade e o amor pelos "seus" poderão se tornar verdadeiros Templários, e irão construir por suas próprias mãos suas glórias, sem precisarem utilizar a glória conquistada por outros.Para àqueles que acreditam serem capazes de findar tão árdua jornada e que irão, com responsabilidade, honrar o nome dos Templários... Eu vos mostro o caminho.A jornada de um futuro Templário em Rune Midgard começa, assim como toda jornada, como aprendiz. Porém desde antes de se tornar aprendiz já é necessário que o bom templário conheça seu destino para que saiba a forma correta de treinar, pois não será ignorando os esforços intelectuais que um bom Templário irá invocar dos céus um poderoso "Grand Cross" para exterminar as constantes aparições das legiões dos Morto-Vivos.Devido a isso, é necessário constante meditação e estudo sobre todas possíveis habilidades de um Templário antes de entrar para o mundo de Rune Midgard.Anunciarei, então, os conhecimentos necessários de qualquer futuro Templário."Status""Strength"Característica de grande importância a qualquer futuro Templário. Indica a Força de seu personagem. O aumento dessa característica implica no aumento do dano causado pelo ataque e na quantidade de peso que seu personagem poderá carregar.Vale lembrar que:Um ponto em "str" aumenta o limite de peso em 30 pontos.Um ponto em "str" aumenta um ponto de ataque.Cada dez pontos em "str" implica em um bônus no dano máximo causado pelo ataque, portanto, é importante arredondar essa característica sempre em múltiplos de dez."Agility"Característica de importância a muitos dos diversos tipos de Templários existentes. Embora alguns tipos não necessitem dessa característica, a grande maioria dos Templários se beneficiam bastante de possuir tal característica. Indica a Agilidade de seu personagem. O aumento dessa característica implica no aumento da velocidade de ataque e na capacidade de desvio de seu personagem.Vale lembrar que:Um ponto em "agi" equivale a um ponto a mais de capacidade de desvio (flee), porém a "flee" também aumenta um ponto por nível adquirido.Cada ponto em "agi" equivale a 0.2 pontos em velocidade (aspd = Attack Speed), portanto é importante arredondar a "agi" de acordo com a "aspd" para obter o melhor aproveitamento dessa característica.É importante salientar que, ao utilizar uma poção ou habilidade de aumento de velocidade de ataque, o valor da "aspd" deixa de ser um número constante (0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0) e passa a ser um número "quebrado", por isso alguns personagens arredondam a "agi" para deixar o "aspd" arredondado após a ativação do efeito de aumento de velocidade, por exemplo, "berserk/awaking potions" ou "Spear Quicken"."Vitality"Característica de extrema importância à todos os Templários. Acentua o fato de que Templários possuem a melhor defesa. Indica a Vitalidade de seu personagem. O aumento dessa característica implica no aumento da defesa, da taxa de recuperação de pontos de vida e da quantidade total de pontos de vida de seu personagem.Vale lembrar que:Pontos em "vit" aumentam a defesa, diminuindo o dano recebido em pontos. Enquanto equipamentos aumentam a defesa, diminuindo o dano recebido em %.Cada ponto em "vit" reduz o dano recebido em 0.8 ponto.Por exemplo: Se o personagem não tiver nenhum equipamento equipado e tiver 35 de "vit", um monstro que causasse 80 de dano em seu personagem irá causar 52 de dano. Porém, se o personagem tiver defesa de equipamento igual a 50, mas 0 de "vit" (situação hipotética e meramente ilustrativa, não é possível ter 0 de "vit"), esse mesmo monstro irá causar apenas 40 de dano, ou seja, 50% de dano.O ideal é ter a defesa de equipamento combinada com a defesa de "vit" para uma melhor defesa total.Quanto maior for sua "vit" mais "hp" você irá recuperar através do uso de poções e através da habilidade de recuperação de "hp" dos Espadachins. A recuperação natural de seu personagem quando em pé ou sentado também é afetada pela "vit".A característica "vit" é extremamente importante para o aumento da quantidade total de "hp". Por exemplo: Seu espadachim, no nível 50, se tiver 10 de "vit" terá 1295 de "hp". Porém se esse mesmo espadachim tiver, no nível 50, 50 de "vit", ele terá 1767 de "hp".Quanto maior for a "vit" do personagem, maior será sua resistência contra efeitos de "status", como por exemplo: Stun, Silence, Poison, Blind, Chaos, etc. Com 85 pontos de "vit" é possível resistir de forma extremamente a todos esses efeitos, porém com exceção de um: "Venom Dust" de Mercenários só pode ser completamente resistida se o personagem tiver pelo menos 100 pontos de "vit"."Intelligence"Característica de pouca importância para um espadachim, porém considerável importância para qualquer Templário e de extrema importância para um Templário do tipo "Grand Crosser". Indica a Inteligência de seu personagem. O aumento dessa característica implica no aumento do dano causado por ataques mágicos e na defesa de ataques mágicos, assim como na quantidade total de pontos de magia (SP = Spirit Points) e na taxa de recuperação dos pontos de magia de seu personagem.Vale lembrar que:Quanto maior for sua "int", maior será o dano causado pela habilidade "Grand Cross".A "int" influência na "MDef" (defesa de ataques mágicos) da mesma forma como a "vit" influência na defesa.Quanto maior for sua "int", mais "SP" você irá recuperar através do uso de poções. A "int" também influência na capacidade natural de recuperação de "SP" dos Templários.Cada 6 pontos de "int" causa um bônus na taxa de recuperação de "SP". Portanto, é importante manter "int" sempre arredondada em pontos múltiplos de 6."Dexterity"Característica de muita importância para todos os tipos de Espadachins e Templários. Indica a Destreza de seu personagem. O aumento dessa característica implica no aumento da capacidade de acerto (Hit), do dano mínimo causado pelo ataque e da velocidade de lançamento de habilidades mágicas de seu personagem.Vale lembrar que:Cada ponto em "dex" implica em um aumento no dano mínimo causado pelo ataque.Cada 5 pontos em "dex" aumenta o ataque em 1 ponto, portanto, é importante arredondar essa característica sempre em múltiplos de 5.Um ponto em "dex" aumenta um ponto em "hit", porém, "hit" também aumenta um ponto por nível adquirido.Quanto maior for a "dex" mais rápido será o lançamento de magias. No caso de Templários, uma "dex" alta implica em um curto tempo de espera para o lançamento de "Grand Cross". A redução no tempo é equacionada através da seguinte formula:"dex" / 1.5Portanto com 30 pontos de "dex" o tempo de lançamento é reduzido em 20%.Cada 20 pontos em "dex" resulta em um bônus de 1 ponto de "aspd"."Luck"Característica de pouca importância para muitos Espadachins ou Templários, porém, se usada sabiamente por um mestre, pode se tornar uma característica de grande aproveitamento. Um bom templário utiliza métodos sinceros e objetivos para assegurar suas vitórias, nunca dependendo inteiramente da sorte e do acaso, mas alguns Templários são capazes de transformar remota "sorte" em certeza de vitória. Indica a Sorte de seu personagem. O aumento dessa característica implica no aumento da taxa de chance de ataques críticos e da taxa de chance de desvios perfeitos de seu personagem.Desvios Perfeitos (perfect dodges) é a taxa de chance de executar um desvio perfeito de um ataque, sem ser influenciado pela taxa de "flee" do personagem nem pela taxa de "hit" do agressor. A quantidade de pontos de taxa de desvios perfeitos é apresentada como sendo o segundo número na taxa de "flee" do personagem.Exemplo: "flee" = 150 + 3.150 refere-se a "flee" propriamente dita do personagem e 3 refere-se à taxa de desvios perfeitos.Vale lembrar que:Cada ponto em "luck" resulta no aumento de 0.3 ponto na taxa de chance de efetuar ataques críticos com sucesso.Um ponto a mais na taxa de chance de ataques críticos representa 1% a mais de chance de efetuar um ataque crítico com sucesso.A cada 10 pontos em "luck", a taxa de chance de desvios perfeitos aumenta em um ponto.Um ponto a mais na taxa de chance de desvios perfeitos representa 1% a mais de chance de efetuar um desvio perfeito com sucesso.O aumento na quantidade de pontos de "luck" de um personagem implica também no aumento do ataque desse personagem."Job" 50Quando um Espadachim ou Templário torna-se mestre em suas habilidades, ou seja, alcança o nível Maximo de proficiência e domínio de suas habilidades, este é recompensado com bônus máximo em todas as suas características.Embora um Espadachim possa se tornar um Templário no "Job" 40, ele poderá seguir o caminho mais difícil e árduo, porém, melhor recompensado futuramente, ou seja, ir até o "Job" 50.Um Espadachim, ao se tornar mestre em suas habilidades, ou seja, atingir "Job" 50, irá receber os seguintes bônus:"Str": +7"Agi": +2"Vit": +4"Int": +0"Dex": +3"Luck": +2Um Templário, ao entrar nos estágios finais de sua jornada e se tornar mestre de suas poderosas habilidades, estando, então, próximo à se tornar um verdadeiro Templário, mestre, professor e guia dos aprendizes, recebe os seguintes pontos em suas características:"Str": +7"Agi": +2"Vit": +7"Int": +5"Dex": +3"Luck": +5HabilidadesEspadachimÁrvore de Habilidades de Espadachins (em inglês)"Sword Mastery" (10 pontos)Habilidade Passiva.Requerimentos: Nenhum.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.Aumenta o dano causado pelo ataque quando estiver utilizando espadas de uma mão.No nível 10 esta habilidade aumenta 40 pontos no ataque."Two-Handed Sword Mastery" (10 pontos)Habilidade Passiva.Requerimentos: "Sword Mastery" nível 1.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.Aumenta o dano causado pelo ataque quando estiver utilizando espadas de duas mãos.No nível 10 esta habilidade aumenta 40 pontos no ataque."Increase HP Recovery" (10 pontos)Habilidade Passiva.Requerimentos: Nenhum.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.Ativa a recuperação adicional de "HP". A cada 10 segundos o personagem irá recuperar uma quantidade de "HP", sendo essa quantidade influenciada pela "vit", pelo nível da habilidade e pelo "HP" total do personagem.No nível 10 esta habilidade recupera 50 pontos de "HP" básico, porém essa quantidade altera conforme a "vit" do personagem. Templários possuem uma recuperação extremamente maior do que Espadachins."Bash" (10 pontos)Habilidade Ativa Ofensiva.Requerimentos: Nenhum.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.Habilidade de Ataque que utiliza "SP" para atingir o alvo causando dano elevado e com maior capacidade de acerto.No nível 5: consome 8 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 250%. Aumenta o "Hit" em 25 pontos.No nível 10: consome 15 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 400%. Aumenta o "Hit" em 50 pontos."Magnum Break" (10 pontos)Habilidade Ativa Ofensiva de Área.Requerimentos: "Bash" nível 5.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.Habilidade Elementar de Fogo.Habilidade de Ataque que utiliza "SP" e um pouco de "HP" para atingir múltiplos alvos em uma área de até 9 células de distância do personagem em um efeito explosivo. A habilidade também empurra os alvos acertados à uma distancia de 2 células.Por Retirar também uma quantidade de "HP" do personagem, essa habilidade pode causar a morte do personagem, portanto, é necessário manter constante vigilância na quantidade de "HP" para usá-la.No nível 10 esta habilidade consome 15 pontos de "SP", um pouco de "HP" e atinge o alvo com dano elevado em 250% com propriedade Fogo."Provoke" (10 pontos)Habilidade Ativa.Requerimentos: Nenhum.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.Não pode ser usada em monstros do tipo Morto-vivos nem em Chefes (MvPs)Habilidade que provoca o alvo para chamar a atenção deles para o personagem colocando o alvo em estado frenético de raiva, aumentando, assim, seu ataque, porém diminuindo sua defesa. Alguns monstros são imunes ao efeito de chamamento, porém ainda assim terão sua defesa diminuída e ataque aumentado. A chance de acerto dessa habilidade depende da diferença de nível entre o personagem e o alvo. A habilidade pode também cancelar o lançamento da maior parte das magias.No nível 5: Aumenta o ataque do alvo em 10% diminuindo a defesa em 30%, possui chance média de acerto de 65% e consome 8 pontos de "SP".No nível 10: Aumenta o ataque do alvo em 20% diminuindo a defesa em 60%, possui chance média de acerto de 80% e consome 13 pontos de "SP"."Endure" (10 pontos)Habilidade Ativa de Suporte.Requerimentos: "Provoke" nível 5.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.A habilidade anula o efeito "push back", que causa um atraso nos comandos o que resulta no impedimento de uma resposta rápida ao ataque, causado quando o personagem recebe um ataque.Está habilidade consome 10 pontos de "SP".No nível 4: o tempo de duração da habilidade é 19 segundos.No nível 5: o tempo de duração da habilidade é 22 segundos.No nível 10: o tempo de duração da habilidade é 37 segundos.TemplárioÁrvore de Habilidades de Templários (em inglês)"Faith" (10 pontos)Habilidade Passiva. Requerimentos: Nenhum. A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.A habilidade aumenta a quantidade total de "HP" e a resistência contra ataques de propriedade "Holy".Pré-requisito de muitas outras habilidades, todo Templário tem por obrigação ter essa habilidade no nível máximo.No nível 10 esta habilidade aumenta o "HP" total em 2000 e a resistência contra ataques de propriedade "Holy" em 50%."Cure" (1 pontos)Habilidade Ativa de Suporte. Requerimentos: "Faith" nível 5.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 1.A habilidade remove os efeitos de "Silence", "Chaos" e "Blind". Consome 15 pontos de "SP"."Divine Protection" (10 pontos)Habilidade Passiva. Requerimentos: "Cure" nível 1.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.A habilidade diminui o dano recebido por monstros do tipo Morto-Vivo (Undead) e Demônio (Demon).No nível 5 esta habilidade diminui o dano recebido em 15 pontos.No nível 10 esta habilidade diminui o dano recebido em 30 pontos."Demon Bane" (10 pontos)Habilidade Passiva. Requerimentos: "Divine Protection" nível 3.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.Esta habilidade aumenta o ataque do personagem contra monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.No nível 5 esta habilidade aumenta o ataque em 15 pontos.No nível 10 esta habilidade aumenta o ataque em 30 pontos."Heal" (10 pontos)Habilidade Ativa de Suporte. Requerimentos: "Demon Bane" nível 5, "Faith" nível 10.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.A habilidade recupera os pontos de vida (HP) do alvo. A taxa de recuperação depende do nível do personagem, do nível da habilidade e da "int" do personagem.Se a habilidade for lançada contra monstros do tipo Morto-Vivo enquanto a tecla "Shift" estiver pressionada irá causar dano ao alvo. Porém se o monstro não for do tipo Morto-Vivo, a habilidade irá recuperar os pontos de vida do alvo.No nível 10 esta habilidade consome 40 pontos de "SP"."Resistant Souls" (5 pontos)Habilidade Ativa de Suporte. Requerimentos: "Divine Protection" nível 5, "Heal" nível 5.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.A habilidade aumenta a resistência contra ataques de propriedade "Holy" e de monstros do tipo Demônio dos membros do grupo do personagem apenas. Possui duração de 180 segundos e consome 30 pontos de SP. Demora 3 segundos para ser lançada.No nível 5 esta habilidade aumenta a resistência em 25%, ou seja, diminui o dano causado por monstros do tipo Demônio e de propriedade "Holy" em 25%."Holy Cross" (10 pontos)Habilidade Ativa Ofensiva. Requerimentos: "Faith" nível 7.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.Habilidade Elementar de "Holy".Habilidade de ataque básica de Templários; atinge o alvo com dois ataques sucessivos de propriedade "Holy". Causa o efeito "Blind" a uma chance baixa.No nível 6: consome 16 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 310%. Causa Blind a uma chance de 18%.No nível 10: consome 20 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 450%. Causa Blind a uma chance de 30%."Grand Cross" (10 pontos)Habilidade Ativa Ofensiva de Área. Requerimentos: "Faith" nível 10, "Holy Cross" nível 6.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.Habilidade Elementar de "Holy".Habilidade de extremo poder de Templários, uma das habilidades mais poderosas conhecidas no mundo de Rune Midgard, capaz de causar danos extremamente elevados.Invoca uma cruz gigante de luz ao redor do personagem por 0.9 segundo de duração. Os alvos que estiverem dentro da cruz de luz irão receber 3 ataques de propriedade Holy sucessivos.A habilidade demora 3 segundos para ser lançada e durante esse período o personagem terá sua resistem diminuída em 2/3 tornando-se vulnerável. O lançamento não pode ser interrompido, por formas comuns. A única forma de interromper o lançamento da habilidade é através da utilização da habilidade de Feiticeiros chamada "Spell Breaker".Causa efeito "Blind" em monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.A habilidade ignora a capacidade de desvio do alvo, sempre acertando.O consumo de "SP" pela habilidade é 30 + "nível da habilidade" * 7.Esta habilidade causa dano não só aos alvos, mas também ao próprio personagem, porém diferente de "Magnum Break" a quantidade de "HP" que o personagem perde pode ser elevadíssima, isto é, uma porcentagem do "HP" atual do personagem que pode chegar a ser mais de 2000. A utilização constante e ininterrupta dessa habilidade pode levar o personagem à morte rapidamente, mesmo que este estivesse com o "HP" cheio quando começou a lançar a habilidade.O dano causado por essa habilidade é equacionado através da seguinte formula:Ataque máximo + Ataque mágico máximo * Porcentagem do nível da habilidade.Exemplo:Personagem com ataque máximo de 200, ataque mágico máximo de 300 e habilidade no nível 10.200 + 300 * 500% = 2500Como a habilidade acerta 3 vezes o oponente: 3 * 2500 = 7500.Um alvo que não tenha "vit" nem equipamentos receberia 7500 de dano com essa habilidade.No nível 4: Consome 58 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 260%.No nível 5: Consome 65 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 300%.No nível 10: Consome 100 pontos de "SP" e atinge o alvo com dano elevado em 500%."Guard" (10 pontos)Habilidade Ativa de Suporte. Requerimentos: Um escudo equipado. A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.Habilidade de extrema importância para alguns tipos de Templários. Bloqueia ataques físicos mediante uma chance de sucesso. É necessário possuir um escudo equipado para ativar esta habilidade. A duração da habilidade é de 300 segundos. Uma segunda ativação da habilidade após ela ter sido ativada irá desativá-la.O bom Templário que conhece seus limites e possui plena dominação estratégica de suas habilidades deve ter absoluta consciência de que quando esta habilidade estiver ativa e o personagem bloquear um ataque ele ficará paralisado durante 0.3 segundo. Tal fator pode não parecer implicar em grandes problemas, porém o Templário experiente vai saber quando for conveniente desligar a habilidade por já ter passado por situações extremamente difíceis ao se encontrar frente a muitos inimigos e bloquear muitos ataques ao mesmo tempo fazendo com que o personagem fique literalmente paralisado mediante tantos ataques.A habilidade "Endure" NÃO cancela o tempo de 0.3 segundos dessa habilidade.No nível 5: consome 20 pontos de "SP" e bloqueia ataques a uma chance de 21%.No nível 10: consome 30 pontos de "SP" e bloqueia ataques a uma chance de 30%."Smite" (5 pontos)Habilidade Ativa Ofensiva de Efeito. Requerimentos: "Guard" nível 5 e um escudo equipado.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.Habilidade de utilidade restrita, embora de extremo aproveitamento quando conveniente, que utiliza o escudo para atacar o alvo. Alcança até 3 células de distância do personagem e arremessa o alvo a uma determinada distância. A habilidade consome 10 pontos de "SP" e causa o efeito "Stun" mediante chance de sucesso. Obviamente, é necessário um escudo para utilizar a habilidade.O dano causado pela habilidade é equacionado através da formula comum de: Ataque * porcentagem do nível da habilidade. As propriedades do ataque seguem àquelas referentes à arma equipada, portanto a habilidade terá propriedade elementar caso seja equipada uma arma de propriedade elementar.No nível 3: Arremessa o alvo a 7 células de distância, com 30% de chance de causar "Stun" e atinge o alvo com dano elevado em 160%.No nível 5: Arremessa o alvo a 9 células de distância, com 40% de chance de causar "Stun" e atinge o alvo com dano elevado em 200%."Shield Boomerang" (5 pontos)Habilidade Ativa Ofensiva de Longo Alcance. Requerimentos: "Smite" nível 3 e um escudo equipado.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.Habilidade de extrema utilidade para os Templários que conseguirem dominá-la. O personagem lança seu escudo para acertar alvos a uma determinada distância. Consome 12 pontos de "SP" e, obviamente, é necessário ter um escudo equipado.O dano causado pela habilidade segue a formula:Ataque * "% do nível da habilidade".Porém o dano é influenciado pelo peso do escudo e pela quantidade de atualizações feitas no escudo. Por isso um escudo pesado que esteja atualizado com +4 irá causar mais dano no alvo do que um escudo mais leve sem atualizações.A distância alcançada pela habilidade segue a formula:1 + (2 * "nível da habilidade").É importante salientar que esta habilidade não é influenciada pelas propriedades da arma equipada, portanto, não possui propriedade elementar nem pode aproveitar a propriedade "never miss" de armas forjadas. Ainda assim é, após "Spell Breaker" de Feiticeiros e juntamente com os ataques de caçadores, uma das melhores habilidades para cancelar o lançamento de magias de Bruxos.No nível 3: Alcança 7 células de distância e atinge o alvo com dano elevado em 190%.No nível 5: Alcança 11 células de distância e atinge o alvo com dano elevado em 250%."Shield Reflect" (10 pontos)Habilidade Ativa de Suporte. Requerimentos: "Shield Boomerang" nível 3 e um escudo equipado.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.Habilidade de extrema importância e utilidade para os Templários que se dispuserem a dominá-la. Reflete uma porcentagem do dano recebido por ataques físicos de curto alcance de volta ao agressor. Possui duração de 300 segundos e, obviamente, é necessário que um escudo esteja equipado para que a habilidade possa ser ativada.A porcentagem de dano devolvido depende do nível da habilidade, assim como a quantidade de pontos de "SP" consumidos para ativar a habilidade.Exemplo: Se um Cavaleiro usar a habilidade "Bash" e infligir ao Templário um dano de 1000 pontos de "HP", o Templário irá perder os 1000 pontos de "HP", porém o Cavaleiro também irá receber 400 de dano devido ao seu próprio ataque, isto é, caso o Templário possua a habilidade no nível 10.No nível 5: consome 55 pontos de "SP" e reflete 25% do dano recebido de volta ao agressor.No nível 10: consome 80 pontos de "SP" e reflete 40% do dano recebido de volta ao agressor."Defending Aura" (5 pontos)Habilidade Ativa de Suporte. Requerimentos: "Shield Boomerang" nível 1 e um escudo equipado.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.Habilidade que reduz o dano recebido por ataques físicos de longo alcance. Consome 30 pontos de "SP" e possui duração de 180 minutos. Obviamente, é necessário ter um escudo equipado para utilizar esta habilidade.Uma segunda ativação após a habilidade já ter sido ativada irá desativar a habilidade.É extremamente importante salientar que essa habilidade torna Templários praticamente totalmente imunes contra ataques de longo alcance. Para evitar que essa habilidade se tornasse mais uma habilidade de extremo poder de Templários, ela possui algumas conseqüências. O Templário que ativar esta habilidade irá ter seu movimento e velocidade de ataque imensamente diminuídos fazendo com que o Templário fique extremamente lento até mesmo montado em um Peco Peco e tenha sua velocidade de ataque reduzida em até 45 pontos.Devido a isso, muitos mestres nas artes dos Templários preferem não dominar essa habilidade e ignoram sua existência, pois muitos acham que as conseqüências dessa habilidade não compensam a "imunidade" adquirida através dela.No nível 5 esta habilidade diminui o dano recebido por ataques de longa distância em 80%."Sacrifice" (5 pontos)Habilidade Ativa de Suporte. Requerimentos: "Grand Cross" nível 4, "Shield Reflect" nível 5.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.A habilidade suprema da Ordem dos Templários, "Sacrifice" caracteriza-se por ser a habilidade mais difícil de se adquirir e por separar os Templários que possuem no sangue, na alma e no coração a verdadeira caridade e suprema humildade.Os mestres absolutos dessa arte são aqueles que, desde o ventre de suas mães, já estavam predestinados a serem os Guardiões de Rune Midgard, os heróis que jamais hesitariam em se humilhar e agüentar o mais árduo sofrimento e a mais terrível das dores para proteger aqueles ao seu redor.Seja caminhando através de mares de fogo ou lutando contra mil demônios, esses Templários possuem a coragem suprema que os torna capazes de ignorar os ataques destinados a eles e abaixar suas cabeças em humildade para sacrificar seus próprios corpos pelo bem estar daqueles que estiverem em seu redor.Estes Templários renegam a própria glória para concedê-la àqueles ao seu redor. A vitória não virá pelas suas próprias mãos, mas serão os feitos desses Templários que irão definir a vitória ou derrota de seus grupos no campo de batalha. Deverão eles hesitar em receber os ataques direcionados aos seus parceiros, e a derrota estará decidida para tal grupo.Os verdadeiros mestres dessa habilidade estão acostumados com as honras e agradecimentos para engrandecer seus nomes vindo dos seres mais poderosos de Rune Midgard. Seus olhos já presenciaram inúmeras vitórias ao lado desses seres supremos e muitas vezes foram capazes de vencer até mesmo o mais infindável exército. Tais mestres conhecem cada detalhe dessa habilidade e sabem quem, quando e como devem proteger.O aprendiz que se prontificar a aprender tal habilidade, seja movido pelo destino ou pela ganância e inveja, terá um longo caminho para trilhar até que possa dominar tal habilidade com perfeição, porém só aqueles que realmente possuírem tais características fundamentais em seus corações irão ter sucesso e se tornaram verdadeiros "Sacrificers".A habilidade só pode ser ativada em um membro do grupo do personagem que esteja a menos de 10 níveis de diferença. O personagem irá receber todo o dano causado ao membro do grupo e enquanto o personagem estiver vivo e a habilidade estiver ativa, o membro do grupo será invencível.Se o personagem estiver com a habilidade "Guard" ou "Defending Aura" o membro do grupo que estiver sob o efeito de Sacrifice também estará sob o efeito de "Guard" e "Defending Aura".É fundamental salientar que existe uma distância limite para que tal habilidade permaneça ativada, o Templário experiente já está acostumado com tal distância e por isso jamais permite que a habilidade venha a ser desativada.O dano recebido depende inteiramente da defesa do membro do grupo, portanto, mesmo que um ataque cause dano insignificante ao Templário, esse mesmo ataque poderá matar o Templário se for destinado a um membro do grupo que esteja sendo protegido.Um Templário não poderá proteger um outro Templário com esta habilidade.A habilidade consome 25 pontos de "SP" para ser ativada e demora 3 segundos para ser lançada.No nível 5 esta habilidade possui duração de 90 segundos, possui uma distância limite de até 9 células e pode proteger até 5 pessoas."Spear Mastery" (10 pontos)Habilidade Passiva. Requerimentos: Nenhum. A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.Habilidade que aumenta o ataque do personagem quando este estiver utilizando lanças. O ataque aumenta ainda mais quando o personagem estiver em montaria.No nível 10 esta habilidade aumenta o ataque do personagem em 40 pontos. Se o personagem estiver montado sobre um Peco Peco, receberá o aumento de 40 pontos e mais 50 pontos de ataque enquanto estiver montado."Spear Quicken" (10 pontos)Habilidade Ativa de Suporte. Requerimentos: "Spear Mastery" nível 10. A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 10.Aumenta a velocidade de ataque quando o personagem estiver usando lanças de duas mãos.No nível 10 esta habilidade aumenta a velocidade de ataque em 30%, possui duração de 300 segundos e consome 60 pontos de "SP"."Peco Peco Ride" (1 pontos)Habilidade Passiva. Requerimentos: "Endure" nível 1.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 1.Habilidade que permite ao personagem montar em um Peco Peco. Enquanto estiver montado no Peco Peco, lanças irão causar 100% de dano em monstros de tamanho médio."Cavalier Mastery" (5 pontos)Habilidade Passiva. Requerimentos: "Peco Peco Ride" nível 1.A habilidade alcança seu potencial máximo no nível 5.Habilidade de domínio sobre a arte de montaria. Recupera a velocidade de ataque que seria perdida quando o personagem estivesse montado no Peco Peco.No nível 5 esta habilidade recupera 100% da velocidade de ataque perdida.Habilidades ExtrasHabilidades Extras são aquelas que podem ser adquiridas através de uma "busca" e cumprindo missões, não sendo necessário, portanto, utilizar Pontos de Habilidade para adquiri-las."Fatal Blow"Habilidade Passiva de Atualização.Requerimentos: Nível de "Job" maior que 30, habilidade "Bash" em nível maior que 5.Habilidade de atualização da habilidade "Bash".Habilidade de extrema importância para todos os Espadachins e Templários, mesmo que muitos raramente a utilizem por depender de outras habilidades. Invariavelmente todo Templário ou Espadachim encontra ao menos uma vez em suas vidas um momento em que esta habilidade se mostra muito útil.Transforma a habilidade "Bash" em uma habilidade Ativa Ofensiva de Efeito.Após adquirir esta habilidade será possível ao personagem causar o efeito "Stun" sempre que utilizar a habilidade Bash em um nível maior que 5, mediante chance de sucesso.Taxa de chance de sucesso: +6% para cada nível de "Bash" acima do nível 5.No nível 6: "Bash" com 6% de chance de causar efeito "Stun".No nível 10: "Bash" com 30% de chance de causar efeito "Stun".Busca: Busque pelos seguintes itens:10 "Fire Arrows".10 "Silver Arrows".1 "Banana Juice".30 "Tentacles".5 "Royal Jellies".Dicas:As flechas podem ser compradas em Prontera.O "Juice" pode ser feito com 1 "Empty Bottle" e uma banana através do "Juice Quest"."Tentacles" caem de "Hydras" quando morrem; é possível achar "Hydras" dentro do "Culvert", porém seria extremamente mais fácil ir até o "Shunken Ship" para buscar os "Tentacles", pois lá existem muitas "Hydras"."Royal Jellies" caem de "Hornet" e "Vitata", porém a chance de cair de "Vitatas" é maior. Treinar durante algum tempo no "Ant Hell" é uma forma eficaz de adquirir "Royal Jellies".Personagem do jogo que promove a Busca:Nome: Leo Von Prisch.Local: Cavalaria de Prontera (Guilda dos Cavaleiros).A Cavalaria de Prontera fica localizada no canto superior esquerdo da cidade de Prontera."HP Recovery While Moving"Habilidade Passiva de Suporte.Requerimentos: Nível de "Job" maior que 35.Habilidade de recuperação de pontos de vida.Habilidade de média ou pouca utilidade para Espadachins, porém, grande utilidade para Templários. Permite ativar a recuperação natural de pontos de "HP" do personagem mesmo quando este estiver em movimento. A taxa de recuperação natural quando em movimento é de 25% do tempo de recuperação quando o personagem estiver parado em pé.Como Espadachins possuem taxa de recuperação natural de "HP" muito baixa, esta habilidade não faz muita diferença. Entretanto, como Templários possuem a maior taxa de recuperação de pontos de "HP" de todas as classes, chegando a passar dos 50 pontos de "HP" para cada 4 segundos sentado, esta habilidade pode definir a diferença entre a vida e a morte de um Templário, especialmente aqueles que utilizarem "Grand Cross" com freqüência e tiverem que correr com urgência para evitar a morte.A recuperação natural de pontos de "HP" e "SP" enquanto sentado ocorre a cada 4 segundos, enquanto parado, em pé a recuperação ocorre a cada 8 segundos. Embora a Taxa de "SP" sempre recupera quando em movimento possuindo ou não esta habilidade, a recuperação de pontos de "HP" quando em movimento através dessa habilidade ocorre a cada 32 segundos.Infelizmente esta habilidade não possui vínculos com a habilidade "Increase HP Recovery" de Espadachins.Busca: Busque pelos seguintes itens:500 "Empty Bottles".1 "Rocker Doll".1 "Padded Armor".Dicas:"Empty Bottles" caem de diversos monstros. Porings e Drops possuem uma chance consideravelmente grande de deixar cair tais itens quando morrem. Embora 500 desse item seja algo difícil de conseguir, a jornada é longa e não há necessidade de correr para pegar esta habilidade ainda como Espadachim."Rocker Doll" cai, obviamente, de "Rockers", porém, com uma chance baixa. Treinar onde existem Rockers durante bastante tempo é uma forma eficaz de adquirir esse item sem ter maiores preocupações.Embora seja necessário apresentar uma "Padded Armor", este item não será utilizado, e, portanto, será devolvido ao personagem após o fim da Busca. É aconselhado que todos os Espadachins que comprem uma "Padded Armor" mantenham tal item em seu "Storage" mesmo após terem armaduras mais fortes. Dessa forma não será necessário comprá-la novamente apenas para executar a Busca.Personagem do jogo que promove a Busca:Nome: De Tomas.Local: Estalagem à direita (após a ponte) dentro da cidade Satélite, Izlude."Berserk"Habilidade Passiva de Suporte.Requerimentos: Nível de "Job" maior que 30.Habilidade de pouca utilidade para Templários. O bom Templário sabe quem nem todas as formas de poder são boas, por isso, um Templário jamais deve buscar o aumento de sua força incondicionalmente, sem se importar com os meios e as conseqüências. Aquele que falhar em agir com prudência e sabedoria ao adquirir novos poderes terá grandes chances de sofrer futuramente por conta desse poder.Esta habilidade é uma habilidade perigosa à se pegar. Aquele que decidir ter esta habilidade deve ter plena consciência das conseqüências.A habilidade faz com que o personagem lance sobre si próprio a habilidade "Provoke" no nível 10 sempre que a quantidade de pontos de "HP" do personagem seja menor do que 25% da quantidade total de pontos de "HP".O efeito "Provoke" é desligado após a quantidade de pontos de "HP" voltar a ser maior do que 25% do total. O efeito também é desligado se for lançada sobre o personagem alguma habilidade que cancele o efeito "Provoke".A habilidade é automática e não pode ser desligada manualmente pelo personagem.Aumenta o ataque do personagem em 20% porém diminui sua defesa de "vit" em 60%.A utilização indevida desta habilidade pode ser fatal ao personagem.Busca: Busque pelos seguintes itens:35 "Powders of Butterfly".10 "Honeys".10 "Horrendous Mouths".10 "Decayed Nails".Dicas:"Powder of Buttlerfly" cai de "Creamy" com uma chance alta."Honey" cai de "Vitata" com uma chance média."Horrendous Mouth" cai de "Requiem" e "Ghoul". "Requiems" podem ser encontrados no nível 1 da Esfinge, e Ghouls nos níveis 4 e 5 da Pirâmide."Decayed Nail" cai de "Zombies".Personagem do jogo que promove a Busca:Nome: JuanLocal: Sala à direita dentro do Refinador em Prontera.Missões para mudança de ClasseTodo Aprendiz que segue o caminho dos Templários sabe que seu futuro será difícil e muitas serão as missões que este terá que concluir para ter a chance de um dia ser um Templário. Embora seja difícil, não significa que o Aprendiz tenha que entrar em tais missões cegamente sem nenhum conhecimento prévio sobre o que encontrará.Portanto, para aqueles que buscarem guia e ajuda para cumprir tais objetivos, irei anunciar as etapas dessas missões.EspadachimPara que um Aprendiz se torne um Espadachim este precisa primeiramente preencher o primeiro requisito: alcançar nível de "job" 10.Após adquirir o nível de "Job" 10 mediante árduo treinamento e colocar os pontos de habilidade em "Basic Skill", o Aprendiz deve viajar até a cidade Satélite - Izlude - para ir à Guilda dos Espadachins.A Guilda dos Espadachins está localizada na parte Oeste da cidade de Izlude. O Aprendiz deverá falar com o membro da Guilda dos Espadachins para, então, dar inicio à um teste que irá avaliar se o Aprendiz pode ou não ser um Espadachim.Embora simples o teste pode se complicar caso o Aprendiz não tenha um bom controle da movimentação de seu personagem.Teste:O Aprendiz terá 10 minutos para atravessar uma seqüência de 3 salas. As salas possuem um chão extremamente irregular e, portanto, podem fazer o Aprendiz cair no poço existente sob as salas.A Missão do Aprendiz neste teste será atravessar as 3 salas passando por todas as irregularidades sem cair no poço.Se o Aprendiz falhar ele cairá no poço, onde terá que enfrentar monstros hostis enquanto procura pela saída do poço. Ao sair do poço o Aprendiz voltará ao inicio do teste.Após atravessar com sucesso as 3 salas o Aprendiz será enviado de volta à Guilda dos Espadachins onde receberá sua nomeação como Espadachim, assim como suas novas vestes.A partir de então o Aprendiz deixará de ser Aprendiz para ser um Espadachim.Dicas:Utilize a câmera para mudar o ângulo de visão facilitando, assim, a movimentação do personagem.Caminhe célula por célula para diminuir o risco de, acidentalmente, cair em um buraco.Não se preocupe com o tempo, é mais importante ser cauteloso e andar devagar, do que tentar correr e ter que refazer todo o percurso.Caso o aprendiz venha a cair no poço é aconselhado que ele não perca tempo matando os monstros hostis que venham a aparecer, ao contrário o aprendiz deve ignorar os monstros e correr o mais rápido possível para a região superior esquerda do poço para encontrar a saída.TemplárioO fim do começo e o começo do sem-fim. A longa jornada dos Espadachins chega ao fim para dar inicio a uma jornada ainda mais longa e árdua.É necessário que o Espadachim tenha no mínimo o nível de "Job" 40 para que este possa tentar virar um Templário. Porém, mesmo após passar por tão árduo treinamento para que este possa alcançar tal pré-requisito, o Espadachim ainda deverá passar por uma última missão para provar se é merecedor de pertencer a Ordem dos Templários.Tal missão se caracterizará por uma série de testes aos quais o Espadachim terá a chance de demonstrar se possui as características necessárias para ser um bom Templário.Embora infinitamente mais difícil que o teste de Espadachim, o teste de Templário é algo possível de se completar desde que o Espadachim seja dedicado e lute por seu desejo de virar um Templário.Teste:O Espadachim deverá ir até o segundo andar à esquerda dentro do Castelo de Prontera onde falará com o Líder dos Templários para iniciar o Teste.A missão é dividida em 4 testes: Busca por Itens, Teste de Paciência, Teste de Conhecimento, Purificação. Deverá o Espadachim obter sucesso em todos os 4 testes e este irá conhecer a glória dos cavaleiros da Ordem dos Templários.Primeiro Teste: Busca por Itens.Ao falar com o Líder dos Templários este irá pedir que o Espadachim traga uma lista de itens para avaliar sua capacidade.A lista de itens é aleatória.O Espadachim terá que sair a busca de tais itens, para isso terá que se aventurar pelos diversos lugares de Rune Midgard para poder matar os monstros que possuem tais itens e retorná-los ao Líder dos Templários.Porém, os Espadachins que, ao longo de sua jornada, demonstrarem capacidades extremas, tanto em sabedoria quanto em força, serão liberados deste teste se apresentarem dois símbolos.Símbolo de Força: "Chivalry Emblem".Símbolo de Fé: "Hand of God".Após completar este teste, o Espadachim deverá ir até a prisão, localizada no subsolo à direita dentro do Castelo de Prontera.Segundo Teste: Teste de Paciência.Para executar este teste, o Espadachim deverá estar equipado com um Rosário.Na prisão, o Espadachim irá encontrar um homem em grande sofrimento que irá explicar-lhe a necessidade de ter paciência.O bom Templário possui prudência e discernimento, e, portanto, sabe, quando em batalha, avaliar cada momento com sabedoria. Movido pelo temor e sabedoria de Deus, ele sabe que para tudo existe um tempo e este tempo deve ser compreendido e respeitado, pois é a vontade de Deus. Devido a isso, o Templário sabe exatamente quando for o momento correto de desembainhar sua espada e utilizá-la, assim como quando for o tempo de manter sua espada na bainha. Mesmo nas mais terríveis situações, onde aos olhos de outros o Templário estaria sob perigo mortal perante legiões malignas, este não levantará sua espada em ataque se entender que é tempo de manter sua espada abaixada seja quais forem os motivos.Ter paciência infindável, assim como grande misericórdia e amor por seus inimigos são requisitos que o verdadeiro Templário deve ter.Deverá o Espadachim falhar em ter paciência para com seus inimigos e atacá-los quando deveria agir movido pela paz divina, e este jamais poderá ser aceito na Ordem dos Templários.O Espadachim será então enviado pelo homem em sofrimento à uma sala onde terá a oportunidade de provar ser sábio e paciente. Este terá por dever atravessar as legiões de seres malignos existentes nesta sala demonstrando paz e caridade em suas feições, sem jamais levantar sua espada para contra-atacar tais monstros e agüentando em silêncio o sofrimento provido pelos ataques de tais seres.Deverá o Espadachim obter sucesso em atravessar tal sala, e este será enviado para o próximo teste.É importante salientar que a habilidade "Endure" é de extrema importância neste teste. O Espadachim que negligenciar seu treino e ignorar, portanto, esta habilidade encontrará uma dificuldade extremamente alta para atravessar tal sala ou, talvez, até mesmo impossível.Terceiro Teste: Teste de Conhecimento.Para executar o terceiro teste, o Espadachim deverá ir até a Catedral de Prontera onde encontrará uma cavaleira da Ordem dos Templários. Esta irá aplicar um teste aleatório de múltiplas escolhas composto por 10 questões de conhecimento restrito à habilidades de Templários e seres do tipo Morto-Vivo.Para passar neste teste será necessário responder corretamente 9 das 10 questões propostas. Se o Espadachim falhar em sua primeira tentativa este poderá executar o teste novamente podendo, então, passar acertando apenas 8 das 10 questões.A lista de Questões, assim como a lista de Itens, é aleatória, e, portanto, não é possível indicar com precisão as perguntas.Ao obter sucesso neste teste, o Espadachim deverá retornar a sala dentro do Castelo de Prontera, onde o Líder dos Templários está localizado.Último Teste: Purificação.O último teste, a última passagem que separa o Espadachim de seu sonho e ideal. O Espadachim deve, neste momento, concentrar todas as suas forças em um único objetivo: Exterminar a legião de monstros que o separa de sua grande glória.O Espadachim deverá trazer consigo um frasco de "Holy Water". Após adquirir tal frasco, este deverá conversar com o Guardião presente na sala ao lado da sala do Líder dos Templários. O Guardião então enviará o Espadachim ao longo corredor de Purificação.O Espadachim terá 5 minutos para, ao entrar no corredor, exterminar todos os monstros presentes. Munido de sua espada e fé este será abordado por diversas seqüências de monstros que deverá eliminar sem hesitar.O grau de dificuldade de cada seqüência de monstro cresce a medida que o Espadachim chega ao final do corredor. Devido a isso, este deverá coordenar a utilização de suas poções, assim como quantidade de pontos de "SP" para estar preparado para as últimas batalhas do corredor.O último monstro do corredor deve ser levado em grande consideração, pois este é uma sombra do próprio Espadachim. Um monstro dotado de mesmo nome que o próprio Espadachim, com as mesmas quantidades de "HP" e força do Espadachim.Após eliminar todos os monstros, incluindo a sombra, dentro deste corredor, o Espadachim será enviado de volta à sala do Líder dos Templários onde, finalmente, será aceito entre os cavaleiros da Ordem dos Templários.A Longa jornada de um Espadachim chega ao fim, este alcança seu ideal e começa a jornada que o levará a ser o verdadeiro Templário, o mais poderoso de todos os membros da Ordem dos Templários.Se o Espadachim se tornar um Templário estando no nível de "Job" 50, este irá ser gratificado com o bônus de 12 "White Potions".Dicas:Rosário pode ser comprado com o vendedor de armas dentro da Catedral de Prontera."Chivalry Emblem" cai de "Raydrics" à uma chance consideravelmente baixa."Hand of God" cai de "Osiris", governador e líder das legiões de seres Morto-Vivos presentes nos desertos de Morroc. Habita e governa as Pirâmides de Morroc, controlando suas legiões no último nível da Pirâmide. Obviamente, um dos seres mais poderosos de Rune Midgard. Sendo, assim, extremamente difícil adquirir tal item.É possível conseguir um frasco de "Holy Water" com de um noviço ou Sacerdote, estes possuem habilidades para produzir tais frascos.É de extrema importância que o Espadachim possua a habilidade "Endure" ao menos no nível 1, do contrário será praticamente impossível completar o Teste de Paciência."Builds"AVISO: As informações aqui presentes são para auxiliar na montagem de personagens, portanto, não devem ser seguidas completamente. Aqueles que desejarem manter grande carga de suas personalidades em seus personagens deverão desconsiderar tais informações.Pelo bem da preservação do caráter de Role-play do jogo e da variabilidade de personagens, usem tais informações com prudência.As categorias abaixo descritas não são pré-definidas de forma alguma e podem sofrer diversas alterações.Status: Será considerado nível básico 99 e bônus de nível de "Job" 50.Shield Battler - Hibrido/StrTemplário de batalha, com bom Str e boa defesa, mantendo uma aspd razoável. Bom tanto em PvP/WoE quanto em treino.Status:Str: 73+7 = 80Agi: 51+2 = 53Vit: 78+7 = 85Int: 31+5 = 36Dex: 47+3 = 50Luk: 13+5 = 18Pontos sobrando: 0Habilidades:Faith: 10Shield Reflect: 10Guard: 10Holy Cross: 10Shield Boomerang: 5Smite: 4Variante:Defending Aura: 5Retirar 4 pontos de guard e 1 de smite para colocar em Defending Aura.Peco Peco Riding: 1Cavalier Mastery: 5Retirar 5 pontos de Guard e 1 de Smite ou 5 pontos de Shield Reflect e 1 de Shield Boomerang.Características:HP: 13510SP: 645Recuperação de HP: 84Increase HP REcovery: 320Recuperação de SP: 13ASPD: 170.40ASPD + Flamberge/Saber: 163.10Hit: 149Flee: 152Shield Battler - Full HybridTemplário de PvP/WoE, com boa aspd/flee e def/hp.Status:Str: 53+7 = 60Agi: 83+2 = 85Vit: 78+7 = 85Int: 1+5 = 6Dex: 47+3 = 50Luk: 1+5 = 6Pontos sobrando: 10Habilidades:Faith: 10Shield Reflect: 10Guard: 10Holy Cross: 10Shield Boomerang: 5Smite: 4Variante:Defending Aura: 5Retirar 4 pontos de guard e 1 de smite para colocar em Defending Aura.Características:HP: 13510SP: 503Recuperação de HP: 84Increase HP REcovery: 320Recuperação de SP: 7ASPD: 175.60ASPD + Flamberge/Saber: 169.50Hit: 149Flee: 184Shield Battler/Sacrificer - Hibrido/StrTemplário de batalha e suporte, com bom Str e boa defesa, mantendo uma aspd razoável. Bom tanto em PvP/WoE quanto em treino.Status:Str: 73+7 = 80Agi: 51+2 = 53Vit: 78+7 = 85Int: 31+5 = 36Dex: 47+3 = 50Luk: 13+5 = 18Pontos sobrando: 0Habilidades:Faith: 10Shield Reflect: 10Guard: 6Holy Cross: 6Grand Cross: 4Shield Boomerang: 5Smite: 3Sacrifice: 5Variante:Defending Aura: 5Retirar 5 pontos de Shield Reflect para colocar em Defending Aura.Características:HP: 13510SP: 645Recuperação de HP: 84Increase HP REcovery: 320Recuperação de SP: 13ASPD: 170.40ASPD + Flamberge/Saber: 163.10Hit: 149Flee: 152Agi SpearMelhor tipo de Templário existente para treino. Com Str e Agi elevados, possui aspd extremamente alta. Porém, pouco útil em WoE/PvP.Status:Str: 83+7 = 90Agi: 83+2 = 85Vit: 33+7 = 40Int: 25+5 = 30Dex: 47+3 = 50Luk: 1+5 = 6Pontos sobrando: 11Habilidades:Faith: 10Spear Mastery: 10Spear Quicken: 10Holy Cross: 10Peco Peco Riding: 1Cavalier Mastery: 5Variante:Não definida. Sobra 3 pontos.Características:HP: 10710SP: 617Recuperação de HP: 61Increase HP REcovery: 264Recuperação de SP: 12ASPD: 175.60ASPD + Lance: 163.40ASPD + Lance + Spear Quicken: 182.42Hit: 149Flee: 184Grand CrosserTemplário inteiramente baseado na habilidade Grand Cross. Ótimo para PvP/WoE, bom para treinar. Porém dependente de Sacerdotes.Status:Str: 3+7 = 10Agi: 1+2 = 3Vit: 83+7 = 90Int: 99+5 = 104Dex: 47+3 = 50Luk: 1+5 = 6Pontos sobrando: 5Habilidades:Faith: 10Grand Cross: 10Holy Cross: 10Heal: 10Demon Bane: 5Divine Protection: 3Cure: 1Variante:Nenhuma, sem sobra de pontos.Características:HP: 13821SP: 969Recuperação de HP: 87Increase HP REcovery: 326Recuperação de SP: 27ASPD: 162.40ASPD + Flamberge/Saber: 153.10Hit: 149Flee: 102

Guia de Magos e Bruxos...Saiba onde upa seu Mago ou Bruxo

Guia de Magos e Bruxos

Guia de magos e bruxos: Introdução:Muito bem, já que o fórum é novo e não existem muitos guias estou fazendo esse guia, que na verdade é o meu primeiro, e espero que gostem.Quando eu me referir a um mapa, vou dizer seu nome original (ex: prt_fild07, mjolnir_05, etc)Para saber de qual mapa estou falando utilize o mapa do site: http://www.ragnarok.com.br/guia/database_mapas_full.php Upando para se tornar mago:É primordial que você distribua os status corretamente, um mago/bruxo apenas utiliza os pontos de stats em Int, Des e Vit. Qualquer outro stat que você coloque em seu mago/bruxo seria um desperdício e não utilizaria seu potencial máximo.Então seu aprendiz deve começar com Int 9, Des 9 (fica a seu critério colocar Agi 9 ou Sor 9, mas é aconselhável colocar em Agi). Você deve começar com Vit 1, já que seu mago/bruxo vai investir pontos em Vit geralmente no final, no level 90 para cima.Começar com For 1 e Vit 1 é difícil, mas os resultados serão satisfatórios, então comece a treinar no campo de treinamento fácil, ou se quer ser ousado, saia do campo e vá para prt_fild07 (o mapa dos rockers) e abuse das poções de aprendiz para mata-los. Não se preocupe em tirar pouco dano deles, ainda é bem rápido. Nesse mesmo mapa você pode tentar matar PoPorings, desde que você agüente um golpe deles já é o suficiente para mata-los e obter muita experiência. Quando ele te acerta, use 2 poções de aprendiz (utilizando a barra de atalhos) a cada golpe que ele der para encher sua vida. De vez em quando use 3. Esse é um processo perigoso, mas muito mais proveitoso que faz você chegar à classe 10 em bem menos tempo. Pedir buffs aos noviços das redondezas pode te ajudar muito também, assim como pedir tank à alguma classe mais forte, mas isso não é necessário. Apenas invista em inteligência nesse momento, pense na destreza bem depois. Tornando-se um mago:Ok, agora que você chegou a classe 10, vá a Geffen, na extremidade noroeste da cidade para achar a guilda dos magos.Lá você terá que fazer uma poção para tornar-se um mago. Seus ingredientes podem ser encontrados na estante de livros dentro da própria guilda. A chefe da guilda pode te mandar fazer 4 poções diferentes, veja na estante como faz cada uma.Os itens que poder ser requisitados são:Jellopy: pode ser comprado na loja de utilidades de Geffen (6 zenny cada) ou obtida facilmente matando porings nas redondezas de Geffen.Felpa: pode ser facilmente obtida matando fabresLeite: pode ser obtido matando pickys, mas é um pouco raro eles derrubarem esse item. Você pode compra-lo com a leiteira em Prontera (oeste) ou Izlude (centro).Solução de Morroc: Você pode consegui-lo no portal à noroeste de Morroc, na região das pirâmides (moc_ruins) na região onde tem água, você econtrará um NPC que usará seu tubo de ensaio para colocar a poção (você precisará de 50 zenny para fase-lá).Solução de Payon: Encontra-se no portal norte de Payon na vila dos arqueiros (pay_arche) em outra área com água (preço de 50 zenny também).Gemas: não são necessárias, apenas memorize qual é a gema de sua poção (catalisador).Memorize todas as informações de sua poção porque elas serão requisitadas na hora de usar a centrífuga no centro da sala.Após fazer sua poção e mostrá-la para a chefe ela o tornará um mago. Upar até obter as magias:É aconselhável continuar investindo em Int até ela chegar a 70 ou 77 para depois investir em destreza.Agora vem uma parte difícil, você perderá todos seus equips de aprendiz e ainda não tem magias.Compre uma adaga qualquer (no mínimo uma Main Gauche, mas se não tiver dinheiro pegue um punhal pelo menos) e tente matar rockers usando o que restou das poções, ou mate monstros mais fracos, a escolha é sua.Assim que conseguir seu primeiro ponto de classe, é aconselhável que você o ponha em lanças de fogo, então mate rockers soltando as lanças e fugindo. Faça isso até conseguir lanças de fogo nível 3 ou 4. Upar até obter barreira de fogo:Agora seu esforço vai finalmente começar a valer a pena. Agora você não precisa mais do punhal, compre um bastão/vareta/cajado e vá para o mapa das mandrágoras (prt_fild02) e mate-as utilizando as lanças de fogo. Elas são imóveis então é só manter uma distância mediana dela e usar as lanças várias vezes até ela morrer. Apenas evite o monstro Eclipse, que se encontra nesse mapa, mas só existe 1 no mapa então não se preocupe. Faça isso e invita daí pra frente em lanças de fogo até lvl 7/8, então ponha bolas de fogo no lvl 5 (não a use, é uma habilidade fraca é serve apenas como pré-requisito), depois ponha um ponto em chama reveladora. Finalmente após isso você pode começar a investir em barreira de fogo, a magia mais importante de um mago/bruxo que será a base do treinamento solo. Coloque-a até o nível 5/6. Upar até fechar os pontos da barreira de fogo e lanças de fogo:Esse será o momento de treinar sua barreira de fogo. Mate floras e mandrágoras no mapa mjolnir_11 com lanças de fogo. Nesse mapa existem argiopes e besouros-ladrões macho que são monstros agressivos fortes. Evite os argiopes até obter um nível maior na barreira de fogo. Você pode treinar nos besouros-ladrões macho a barreira de fogo vertical (aprenda como com o tutorial do Pepe Le Pew. Cuidado com seu SP. É aconselhável levar umas asas de mosca e poções também. Fortaleça sua barreira até o nível 10 e ponha lanças de fogo nível 10 também. Quando estiver com sua barreira de fogo no nível 10 tente matar os argiopes, porque futuramente eles serão sua principal fonte de Up. Upar até obter rajada congelante lvl 10 ou relâmpago lvl 4:Agora começa a parte difícil, mas se fizer direito, vai upar muito rápido mesmo. Vá para mjolnir_05 e mate Argiopes, Mantis e Argos. Utilize sua barreira de fogo lvl 10 utilizando a estratégia da barreira vertical, dando atenção aos Argiopes que podem te matar instantaneamente, mas se manter distância, manter a calma e saber a hora certa de fugir pra não morrer você se dará muito bem e upará como nunca upou. Aqui você investe em lanças de gelo até o nível 5 (pré-requisito), rajada congelante até o lvl 10. Ou então pegue lanças de gelo lvl 5 (pra rajada congelante depois) e depois relâmpago lvl 4. Caminho alternativo, upar na Clock Tower ou nas praias de Comodo até chegar ao Job 50:Agora é uma parte chata e difícil, upar ao job 49/50 com seu mago. Isso é OBRIGATÓRIO se você quer um bom bruxo.Se você investiu na rajada congelante, vá para a Clock tower que se encontra na cidade de Aldebaran. Vá para o segundo andar e mate relógios. Os relógios são monstros passivos, mas o problema é que todo o resto do mapa é agressivo. Nesse momento é altamente aconselhável você parar de usar asa de mosca e providenciar uma presilha/cinto do teleporte com a carta Creamy. Teleporte quando ver um Rideword ou mímico. Você pode tentar matar os Punks apesar de não ser muito aconselhável; também existe 1 gerente nesse mapa que também é passivo. Se quiser mata-lo mantenha uma boa distância dele porque seu ataque possui um alcance de até 3 células de distância e utilize o mesmo método de matar relógios que eu vou dizer agora. Para matar os relógios você deve preparar uma barreira vertical e posicionar-se dependendo da direção onde o relógio se encontra. Depois você usa lanças de fogo lvl 1 como chamariz para ele entrar na barreira de fogo, então termine usando 1 lanças de fogo lvl 10 ou 2 lanças lvl 6. Talvez seja necessário usar 2 barreiras, mas se a coisa sair do controle é só usar a rajada congelante para congela-lo ou simplesmente fugir.Se você deu prioridade ao relâmpago, vá para as praias de comodo (cmd_fild02). A partir de Comodo vá 2 mapas leste e 1 mapa sul que você estará lá. Seu objetivo são as focas, que se encontram predominantemente na região da praia nesse mapa. Você deve dar barreira de fogo lvl 10 e use o relâmpago lvl 4 (não ponha mais que isso) 3 vezes. Faça isso 2 vezes com uma inteligência entre 70 e 77 e você com certeza a matará. A foca não derruba nenhum item valioso (Casaco[1] não é tão valioso) então se um Pingu roubar seus itens, ignore-o porque se lutar com ele, pode morrer para sua esfera d’água.Existem mais 2 monstros agressivos nesse mapa: Os Ragglers, monstros fracos que morrem com uma barreira de fogo e o Yakuza, um monstro muito forte. Evite-o ou ele o matará com sua lança bumerangue. As focas batem forte então evite moba-las porque poderá perder o controle sobre elas. Mate uma a uma que elas dão uma boa experiência, mas saiba fugir na hora certa.Não aconselho ir nos stings solo, porque é uma longa viagem até lá e os riscos de morrer são imensos. No mínimo vá lá com um noviço ou sacerdote para te ressuscitar se você morrer. Eu mostro como chegar lá na parte dos bruxos.Nesse momento, assim que atingir a Int entre 70 e 77 é aconselhável que comece a investir em destreza.Quando fechar no job 49/50 você deve ter as seguintes habilidades.Lanças de Fogo lvl 10Bolas de Fogo lvl 5Chama reveladora lvl 1Barreira de fogo lvl 10Lanças de gelo lvl 5Rajada congelante lvl 10Relâmpago lvl 4 Tempestade de raios lvl 1 (pré requisito)Petrificar lvl 1 (pré requisito)Ataque espiritual lvl 1 (pré requisito)Aumentar recuperação de SP lvl 1 (opcional)Essa é a build padrão, a mais adequada para um bom bruxo. Teste para tornar-se bruxo:Vá para o centro de Geffen e entre na torre. Suba até o último andar para chegar na guilda.1ª fase: Se você upou até o job 50 poderá evitar essa parteAqui você precisará trazer os itens que a bruxa te mandar. Poderão ser 2 combinações diferentes:10 gemas azuis10 gemas vermelhas10 gemas amarelasOU5 frescores do vento5 vidas verdejantes5 cristais azuis5 sangues escarlatesMas como obter os itens?Se pegar a quest das gemas, se deu bem. Existe um monstro a 2 mapas norte de Aldebaran (Yuno_fild02) que derruba essas três gemas com uma boa freqüência. Apenas matando ele com barreira veritical + lanças de fogo e ele morre rápido. Evite matar qualquer outro monstro nessa área.Se pegou a quest dos elementais vai passar mais trabalho. Aconselho comprar com alguém. Eles são itens baratos, mas não muito fáceis de conseguir rapidamente.2ª fase: A partir de agora todos os bruxos da classe 50 ou não, terão que passar por essa parte. Você terá que responder um questionário de 10 perguntas. Não é muito difícil porque as perguntas logo se repetem. Você pode tentar quantas vezes quiser e deverá acertar pelo menos 8 perguntas para passar.3ª fase: A parte mais difícil, passar pelas 3 salas elementais onde você deve matar todos os monstros da sala e depois seus guardiões. Existe um meio de pular essa fase, mas eu não aconselharia então não vou falar a respeito.Encha seu inventário de poções de recuperação de vida e 1 ou 2 poções verder e prepare-se.A primeira sala é a sala água. Aqui o principal é usar o relâmpago e barreira de fogo para conter os inimigos. Primeiro mate os agressivos, as obeaunes (use a poção verde se ela te der silence), depois mate o resto do mesmo jeito, então aparecerá o grande desafio do teste. Quando matar todos os guardiões da sala aparecerão, 4 hydras e uma esfera marinha. Mate as 4 hydras e prepare-se pois você precisara de um pouco de sorte para matar a esfera marinha porque ela pode se auto destruir e se ela fizer isso você falha no teste. Use o relâmpago o mais rápido que puder e torça para que ela não carregue a auto destruição muito cedo. Aqui um mago lvl 65+ não terá muitos riscos de fracassar, já um mago 5x terá problemas sérios.A segunda sala é a sala terra. Aqui os monstros são fracos contra o elemento fogo, então mate todos com seus golpes de fogo. Os guardiões são 6 mandrágoras e 1 flora.A terceira e última sala é a sala fogo. Essa sala pode ser difícil e é aqui que as poções que você trouxe podem valer muito a pena. Mate os monstros usando rajada congelante e quando congelar usar relâmpago lvl 4. Os primeiros guardiões são 2 Horongs, mate-os do mesmo jeito que os outros. O segundo guardião é o guardião da floresta. Ele é imóvel, então use lanças de gelo lvl 5.Pronto, fale com a primeira bruxa e você será enfim, um bruxo.Agora começa a diversão. Upar até fechar a Int em 98/100:Assim que chegar a uma destreza entre 45 e 50 pontos, é aconselhável voltar a investir em inteligência. Mas agora você deve se informar, conseguir um cetro (nesse momento ele será útil), uma carta salgueiro ancião e upar algumas classes para conseguir um bônus de inteligência de modo que você chegue a uma Int total de mais ou menos 98 ou 100.Em quanto isso comece a investir em trovão de júpiter, nevasca e pântano dos mortos e seus respectivos pré-requisitos. Acho que nesse momento focas dá experiência mais rápido que os relógios, porque com o trovão de júpiter você a mata facilmente. Quando tiver um level de classe em torno de 31 ou 33 e tiver uma inteligência igual ou superior a 98 você pode pensar em ir nos Stings. Upar até o Job 50:Aqui já adquirimos várias opções diferentes. Se não tiver muito dinheiro é bom procurar monstros que derrubam itens raros, voltar a matar Argiopes (eles derrubam botas[1], um item valioso), matar relógios (pelos eluniums), nos golems estalactíticos (1 mapa norte de Comodo (Eluniums também)) ou se quiser mais experiência, mate as focas apenas pela experiência. Se tiver dinheiro e tiver a capacidade de comprar a carta vitata, compre-a que você poderá matar os Stings. É aconselhável usar a presilha da cura e levar uma outra presilha, mesmo que sem nenhuma carta, apenas para você colocar a presilha em um atalho e trocar para presilha da cura apenas para se curar, porque se você usar a presilha da cura enquanto usa outras magias, você gasta 25% mais SP e isso dificulta o leveling.Muito bem, para chegar no mapa dos Stings gl_sew03 você deve ir para Glast Heim e seguir esses mapasEntre em “Church” e siga as setas dos mapas a seguir:Pronto, você está em gl_sew03, o mapa dos Stings.Os Stings morrem com uma barreira vertical + 1 lanças de fogo lvl 10 ou 2 lanças lvl 6. Se eles te alcançarem TELEPORTE IMEDIATAMENTE porque seu ataque é rápido e é muito difícil se livrar dele. Em menos de 2 segundos você morre. Os gárgulas são irritantes aqui, é preferível fugir quando ver um, ou tentar usar a barreira de fogo e se afastar. Se tiver a carta fen, pode tentar enfrenta-lo usando fúria da terra ou coluna de pedra já que ele é imune ao elemento vento e o elemento água. Sempre esteja com a vida cheia para evitar imprevistos e se o server lagar é uma boa idéia fugir se você estiver matando um Sting. Com o Sting dá pra fazer muito dinheiro, desde que tenha sorte para conseguir seu grande tesouro, a luva[1], que desvalorizou muito, mas ainda é um item valioso. Do job 50 ao lvl 99:Agora as coisas complicam. Não há mais onde treinar solo. O único jeito de continuar upando é permanecer nos mesmos lugares, treinar em grupo em uma Guild Dungeon, ou caçar MvP's (em grupo também). Skills de Mago/Bruxo: Aqui eu vou dar apenas meus comentários sobre cada skill. As fórmulas e o dano máximo foram baseados em testes no simulador do site http://www.ragnasim.net/. Para calcular o dano na WoE, divida tudo por 2.Skills de Mago: Se quiser saber como funciona cada skill veja aqui. [Passiva] Aumentar recuperação de SP: Essa é uma skill muito boa, mas como mago “falta” espaço para ela, já que o mago gasta boa parte de seus pontos em pré-requisitos para as skills de bruxo. Pode ser uma opção quando acabar todas as skills úteis de bruxo. Mas não se esqueça que um bruxo, mesmo sem essa skill tem uma recuperação de SP assustadora e essa skill não é tão necessária. [Suporte] Escudo mágico: Skill interessante, mas o fato de requerir uma gema azul complica a situação. Também não evita ataques a distância então é uma Skill pouco usada por magos que se tornarão bruxos.
[Suporte] Chama reveladora: Skill pré-requisito para barreira de fogo, além de ser uma das poucas skills que revelam os monstros/players que estão escondidos, então é impossível não ter essa skill. [Ofensiva] Ataque espiritual: Apenas um pré-requisito para trovão de júpiter, é uma skill rápida mas terrivelmente fraca.Fórmula do dano: 70%+(10%.[nível da skill])Dano máximo: 170%
[Ofensiva] Espíritos anciões: Apesar de muitos acharem que é uma skill rápida e forte, essa skill é despresível já que seu delay é imenso além de que é um desperdício devido a falta de espaço nas skills de mago. Apenas serve como pré-requisito para o escudo mágico então apenas sábios deveriam colocar.Fórmula do dano: 100% por espíritoLvl 1/2: 1 espíritoLvl 3/4: 2 espíritosLvl 5/6: 3 espíritosLvl 7/8: 4 espíritosLvl 9/10: 5 espíritosDano máximo: 500%
[Ofensiva] Lanças de gelo: Uma skill boa, tão forte quanto lanças de fogo e relâmpago, mas é preferível colocar as lanças de fogo no lvl máximo porque existem muito mais monstros fracos contra fogo do que para água.Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]Dano máximo: 1000%
[Ofensiva] Rajada congelante: Outra skill importantíssima de um mago/bruxo. Alguns monstros de fogo são imune a barreira de fogo, nesses monstros a rajada é o meio mais fácil de mata-los, afinal é uma skill rápida, forte e ainda causa um dos status mais temíveis do ragnarok, o congelamento. Também é uma das poucas maneiras de matar alguém no PvP como mago.Fórmula do dano: 100%+(10%.[nível da skill])Dano máximo: 200%
[Ofensiva] Lanças de fogo: A forma de ataque mais comum do mago. São poucos os monstros que tem resistêcia contra ele. É o ataque de fogo de alvo mais forte do mago/bruxo.Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]Dano máximo: 1000%
[Ofensiva] Bolas de fogo: Apesar de parecer fraco, tem alguma utilidade em algumas situações. Uma skill que faz dano em uma área de 5x5 e não importa quantos monstros estejam na área, o dano será sempre o mesmo (o dano não será dividido como no ataque espiritual). Não vale a pena colocar mais que o nível 5. É útil para matar muitos monstros fracos contra fogo de 1 vez, quando você optou pela ira de thor (o meu caso).Fórmula do dano: 90%+(5%.[nível da skill])Dano máximo: 140%
[Ofensiva] Barreira de fogo: Na minha opinião, a skill mais importante do bruxo. Sem ela, todas as estratégias de treinaento vão por água a baixo. Aprender a barreira de fogo vertical é a chave para ser a classe que upa mais rápido em todo o jogo.Fórmula do dano: 50% por batida na barreira, sendo 4+[nível da skill] o número de hits que cada célula da barreira suportaDano máximo: 2100%, supondo que o monstro bata todas as vezes em todas as células (42 vezes)
[Ofensiva] Relâmpago: Não vale a pena para um mago que vai se tornar um bruxo, afinal o bruxo aprende o trovão de júpiter que é muito mais forte. Apenas use como pré-requisito.Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]Dano máximo: 1000%
[Ofensiva] Tempestade de raios: É uma skill com área pequena e muito fraca. Apenas ponha no lvl 1 como pré-requisito.Fórmula do dano: 80%.[nível da skill]Dano máximo: 800%
[Ofensiva] Petrificar: Meio sem utilidade para magos. Ela necessita de uma gema vermelha para ser usada, e deve ser usada a uma pequena distância do alvo. Use-a como pré-requisito porque ela tem muitos pontos fracos.
[Suporte] Proteção arcana: A skill fundamental de defesa do Mago/bruxo, mas cuidado, se você for mobado com essa skill, seu SP vai acabar num instante. Essa é uma skill obtida atravéz de uma quest. Para saber como obtê-la clique aqui.
Skills de Bruxo: Se quiser saber como funciona cada skill veja aqui. [Ofensiva] Coluna de fogo: Uma skill interessante, causa um dano em qualquer um que pise na área onde a skil foi invocada. Mas o fato de ser uma skill relativamente fraca e precisar de uma gema azul faz dela uma skill desaconselhável para um bruxo.Fórmula do dano: 20%+50 por cada hit da coluna sendo um total de 2+[nível da skill] hitsDano máximo: 240%+600 considerando que o monstro ficou todo o tempo em cima da coluna desde que ela foi invocada (12 hits)
[Suporte] Sentido sobrenatural: Essa skill poderia ser útil, mas com todas as databases que existem, ela é uma skill desnecessária já que não funciona em players. Apenas a habilite para fechar os pontos restantes.
[Ofensiva] Supernova: Skill meio fraca e ainda precisa estar com a chama reveladora ativada, o que causa um tempo para usar e ainda gasta muito SP. Use apenas como pré-requisito.Fórmula do dano: 100%+(20%.[nível da skill])Dano máximo: 300%
[Ofensiva] Chuva de meteoros: Skill fortíssima, a segunda mais forte skill de área de um bruxo. Meteoros caem aleatoriamente dentro dá área de cast da magia causando um dano muito alto por meteoro. Um bruxo deve decidir se usa a Chuva de Meteoros ou Ira de Thor. Futuramente vai causar atordoamento no inimigo.Fórmula do dano: 100% por hit dos meteorosLvl 1: 2 meteoros com 1 hit cadaLvl 2: 3 meteoros com 1 hit cadaLvl 3: 3 meteoros com 2 hits cadaLvl 4: 4 meteoros com 2 hits cadaLvl 5: 4 meteoros com 3 hits cadaLvl 6: 5 meteoros com 3 hits cadaLvl 7: 5 meteoros com 4 hits cadaLvl 8: 6 meteoros com 4 hits cadaLvl 9: 6 meteoros com 5 hits cadaLvl 10: 7 meteoros com 5 hits cadaDano máximo: 3500%
[Ofensiva] Trovão de júpiter: A Segunda mais forte skill de alvo de um bruxo. Skill essencial para qualquer tipo de bruxo. Sua grande qualidade, além do grande dano e de empurrar o inimigo para trás, é que a skill não tem delay podendo ser usada uma atrás da outra, sem trégua.Fórmula do dano: 200%+(100%.[nível da skill])Dano máximo: 1200%
[Ofensiva] Ira de Thor: Uma skill de área rápida, causando um dano médio. Uma vantagem em usar essa skill é o combo que é possível fazer com a nevasca. Se a nevasca for usada no mesmo momento da Ira de Thor em um inimigo que congela, ele tomará os 10 hits da nevasca mais o dano aumentado da Ira de Thor aumentado pelo elemento água do congelamento. Futuramente vai causar cegueira no inimigo.Fórmula do dano: 8%+(2%.[nível da skill]) por hit. Nos 10 lvls são 4 secções de 10 hits cada, totalizando 40 hitsDano máximo: 1120% considerando que o monstro ficou o tempo todo na área da magia desde quando ela foi invocada (40 hits)
[Ofensiva] Esfera d’água: A skill de alvo mais forte de um bruxo. Sua desvantagem é que só pode ser utilizada em áreas onde existe água ou em cima da área da skill dilúvio dos sábios. Seu delay é alto também, mas é uma skill letal até mesmo para monstros do tipo água.Fórmula do dano: 100%+(30%.[nível da skill]) por esfera. As esferas são formadas dependendo do número de células de água que estão ao seu redor.Lvl 1: A skill só funcionará se tiver água debaixo de seus pés. No máximo será lançada 1 esfera (na única célula em que faz efeito)Lvl 2: A skill utiliza 1 esfera por célula de água que esteja em uma área de 3x3 ao seu redor. No máximo serão lançadas 9 esferas (uma por célula)Lvl 3: A skill utiliza 1 esfera por célula de água que esteja em uma área de 3x3 ao seu redor. No máximo serão lançadas 9 esferas (uma por célula)Lvl 4: A skill utiliza 1 esfera por célula de água que esteja em uma área de 5x5 ao seu redor. No máximo serão lançadas 25 esferas (uma por célula)Lvl 5: A skill utiliza 1 esfera por célula de água que esteja em uma área de 5x5 ao seu redor. No máximo serão lançadas 25 esferas (uma por célula)Dano máximo: 6250% considerando sejam lançadas 25 esferas [Suporte] Barreira de gelo: Skill quase inútil, apenas impede a passagem de players e monstros onde ela é invocada. Infelizmente ela não bloqueia ataques a distância. [Suporte] Congelar: Apesar de parecer útil, não se compara a rajada congelante ou nevasca em questão de congelamento.Fórmula do dano: 100/3%+(10/3%.[nível da skill]) Obs: 100/3 e 10/3 são frações que resultam em dízimas periódicas.Dano máximo: 200/3% (em torno de 66,666%) [Ofensiva] Nevasca: A skill de área mais forte de um bruxo. É essencial para qualquer build e útil em muitas situações. No lvl 1 é uma forma potente de congelar tudo em volta rapidamente. No lvl 10 é uma forma terrível e letal de ataque. Além de ser a melhor maneira de mobar em todo o jogo.Fórmula do dano: 100%+(40%.[nível da skill]) por hit. Nos 10 níveis são sempre 10 hits, sempre congelando ao ser atingido por 3 hits (isso se o alvo for congelável)Dano máximo: 5000% considerando que o monstro ficou o tempo todo na área da magia desde quando ela foi invocada e que seja imune a congelamento (10 hits)
[Ofensiva] Coluna de pedra: Uma boa skill de terra. Muitos preferem Fúria da terra ao invés dessa skill, mas a coluna de pedra tem a mesma força e gasta menos SP. É meio sem sentido mobar com a fúria de terra por ser muito fraca para uma skill de área e não são muitos os monstros fracos para o elemento terra. Pode ter também uma utilidade na Woe se souber que seu inimigo usa a carta Dokebi.Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]Dano máximo: 500%
[Ofensiva] Fúria da terra: Muito parecida com a coluna de pedra, já que possui a mesma força, mas não possui quase nenhuma utilidade. Mobs de monstros do elemento vento não são nada comuns.Fórmula do dano: 100%.[nível da skill]Dano máximo: 500%
[Suporte] Pântano dos mortos: Uma das skills mais importantes de um bruxo. Deixar o inimigo mais lento é uma peça chave para a vitória, tanto contra monstros, quanto para players. Ela neutraliza os buffs que alteram exclusivamente a agilidade e a destreza do personagem (buffs que alteram apenas a agilidade, buffs que alteram apenas a destreza e buffs que alteram apenas agilidade e destreza. Apenas esses tipos de buffs que serão anulados.) e ainda deixa pela metade a destreza e agilidade do inimigo. Em monstros, o efeito dura o tempo que o pântano dura, em players, apenas faz efeito dentro da área onde foi invocada. Você pode optar em por o lvl 5 nela, mas também não fica ruim no lvl 4 ou 3. Builds de Bruxo:Baseado nesse guia vou postar as melhores builds de bruxos conhecidas com algumas variáveis. Builds de Status: as 2 builds mais comuns e mais eficientes são:Full int/dex:For 1Agi 9Vit 1Int 99Des 99Sor 1A skill mais forte para PvM, mas não muito eficiente em WoE, wizzards mais antigos usam essa build. Já que é a melhor build para upar, pode ser útil quando a Lug anunciar o lançamento das transclasses, afinal você iria renascer mesmo. Full Dex com um pouco de Vit:For 2/1Agi 9Vit 30/49Int 91/81Des 99Sor 1Com equips, Int fecha em 105. A vit é para aumentar o HP e diminuir o tempo do atordoamento, que é muito usado nas WoE's. Na segunda possibilidade, Int fecha em 105 com buffs e torna o bruxo muito mais resistente. Builds de habilidades: Aqui também existem 2 builds que apenas se modificam na magia de área a ser usada, Ira de Thor ou Chuva de meteoros. Build com Ira de Thor:Lanças de Fogo lvl 10Bolas de Fogo lvl 5Chama reveladora lvl 1Barreira de fogo lvl 10Lanças de gelo lvl 5Rajada congelante lvl 10Relâmpago lvl 4 Tempestade de raios lvl 1 (pré requisito)Petrificar lvl 1 (pré requisito)Ataque espiritual lvl 1 (pré requisito)Aumentar recuperação de SP lvl 1 (opcional)----Trovão de júpiter lvl 10Ira de thor lvl 10Esfera d’água lvl 5Barreira de gelo lvl 1/3 (opcional)Nevasca lvl 10Coluna de pedra lvl 3/5Fúria da terra lvl 1/5Pântano dos mortos lvl 3/5Sentido sobrenatural lvl 1 (opcional)Aumentar recuperação de SP lvl 5 (opcional)Há várias combinações que dá para se fazer, mas nada fará uma diferença realmente expressiva. Build com Chuva de meteoros:Lanças de Fogo lvl 10Bolas de Fogo lvl 5Chama reveladora lvl 1Barreira de fogo lvl 10Lanças de gelo lvl 5Rajada congelante lvl 10Relâmpago lvl 4 Tempestade de raios lvl 1 (pré requisito)Petrificar lvl 1 (pré requisito)Ataque espiritual lvl 1 (pré requisito)Aumentar recuperação de SP lvl 1 (opcional)----Trovão de júpiter lvl 10Supernova lvl 2Chuva de meteoros lvl 10Esfera d’água lvl 5Barreira de gelo lvl 1 (opcional)Nevasca lvl 10Coluna de pedra lvl 3/5Fúria da terra lvl 1/5Pântano dos mortos lvl 3/5Sentido sobrenatural lvl 1 (opcional)Aumentar recuperação de SP lvl 3 (opcional)Build muito parecida com a outra, afinal o grande ponto em particular é a diferença entre Ira de Thor e Chuva de meteoros.
A história de Ragnarok


Ragnarök foi desenvolvido pela publisher Coreana Gravity, especialista em jogos online, em 2002. Seu enredo foi baseado em um manwhas (como são chamados os mangás coreanos) de grande sucesso, criado em 1998 pelo artista e escritor Myoung Jin Lee, e que tem como enredo básico as aventuras dos guerreiros Chaos e Loki em uma terra fantástica chamada Rune-Midgard. O pano de fundo para o desenvolvimento da história é a riquíssima mitologia Nórdica e o mito da guerra entre deuses e humanos, chamada por eles de Ragnarök, que deu origem ao fim do mundo. Ragnarök é um Massively Multiplayer Online Roling Playing Game ou simplesmente MMORPG. Traduzindo para o português, o conceito seria aproximadamente um jogo via internet que possibilita a interatividade de milhares de pessoas simultaneamente. Ragnarök já está em 16 países e já conta com mais de 4 milhões de jogadores. Por se tratar de um RPG, Ragnarök não possui um objetivo definido, como em jogos de outros gêneros. Em Rune-Midgard, quem escolhe o que e como fazer é o próprio personagem. A característica mais marcante do jogo é que, por ser via internet, milhares de pessoas podem interagir ao mesmo tempo. Ao caminhar pelas dezenas de mapas, o jogador encontra outros personagens que, na verdade, são pessoas de todo o país. E graças ao sistema de funcionamento do jogo, eles podem conversar entre si de diversas maneiras. Basta digitar e enviar a mensagem que todos à sua volta vêem o que você escreveu. Existe ainda a possibilidade de criação de salas de bate-papo e o uso de emoticons, ícones gráficos que exprimem emoções. A interatividade entre os jogadores viabiliza também a criação de grupos e clãs, o que agrega ao jogo mais uma de suas características principais, o conceito de comunidade. Para tornar a aventura ainda mais divertida e emocionante, os jogadores se organizam em busca de um objetivo comum. Dessa forma, jogar deixa de ser algo solitário e passa a ser uma experiência em grupo. Ragnarök conta ainda com diversos personagens, centenas de monstros e uma infinidade de itens que movimentam sua economia. O jogo tem até uma moeda própria, o Zeny. Esta grande variedade de possibilidades contribui para tornar a atmosfera do jogo ainda mais desafiadora e complexa, e garante horas de diversão para jogadores de todas as idades. Isso tudo é só o começo. Ragnarök online é um mundo virtual de infinitas possibilidades. Tudo depende apenas da vontade do jogador.
A história de Ragnarok


O Crepúsculo dos deuses – a lenda


A mitologia nórdica, ao contrário de muitas outras, sempre acreditou em um fim para seus Deuses, predestinado a acontecer. Esse fim seria o episódio chamado Ragnarök, que pode ser traduzido como o Crepúsculo dos Deuses: uma última batalha épica entre os Aesir, encabeçados por Odin; e os Gigantes, liderados por Loki, o deus das traições e um antigo Aesir. Estes dois grupos foram rivais desde o início dos tempos, mas os Aesir conseguiram, ao longo de sua existência, prender alguns dos principais Gigantes e o próprio Loki, atado em tortura eterna numa caverna. Pela influência das mentiras de Loki, Rune-Midgard, que é o mundo dos homens, começa a sofrer grandes males, precedidos por um grande e rigoroso inverno e pelo começo de batalhas e caos entre os seres humanos. O sol e a lua, Sol e Mani, são finalmente consumidos pelos dois lobos míticos que os perseguem pelos céus (estes lobos, de acordo com a mitologia, são os causadores dos eclipses solares e lunares). Quando Sol e Mani são devorados pelos lobos, a terra treme, e assim vários seres, incluindo Loki e Fenrir, (um de seus muitos filhos, um gigantesco lobo) são soltos, desencadeando o Ragnarök. Os Aesir alertados juntam- se aos Einherjar, os valorosos guerreiros mortos, e aos Vanas, os espíritos naturais, e rumam ao campo de Vigrid, onde, há muito tempo atrás, havia sido predito que a última batalha tomaria forma. De um lado, os Aesir, Vanas e Einherjar, e do outro, os Gigantes do Gelo, o exército de mortos de Hel (o inferno) e Loki e seus seguidores. Uma grande batalha acontece, marcando o fim dos deuses e dos gigantes: Odin é morto por Fenrir, mas o fere mortalmente; Thor mata Jomurgand, a serpente gigante que habita Midgard, mas é envenenado por ela; Loki é morto e mata Heimdall, um dos mais valentes dos Aesir. O céu escurece e as estrelas caem em Midgard, que é consumida pelo fogo e depois tragada pelo mar. Poucos dos antigos Aesir sobrevivem, e o Ragnarök destrói também Rune-Midgard. Das ruínas da batalha, um novo Sol subirá aos céus, e uma nova terra se erguerá dos mares. Lif e Lifthrasir, os dois únicos humanos sobreviventes, repovoarão o mundo, agora livre de seus males, num tempo de harmonia entre deuses e homens.

sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

algumas dicas do ragnarok

Guia de ragnarok
• Capítulo 1 – Criando seu personagem
Começando a escolher pelo corte de cabelo e cor, bem julgando que você não poderá trocar o seu corte de cabelo durante toda a vida de seu personagem, com exceção das cores que podem ser ajeitadas no tintureiro de prontera (canto inferior esquerdo de prontera, nota: necessária tintura para tingir o cabelo). Além do mais os outros players/jogadores poderão julgar seu personagem pelo nome ou pelo cabelo, exemplo: Jão_do_Rap (cabelo tipo 1 cor vermelha) sOuDuSeMoSxxx (cabelo 1 cor vermelha) Bem eu poderia sugerir que você escolhesse bem o nome e a aparência de seu personagem, embora isso não faça muita diferença já que o que move o jogo são os builds/caminhos.Bem Após selecionar bem o seu personagem e seu nome teremos que selecionar os atributos que o mesmo terá, bem antes de mais nada esteja ciente da profissão/job que vai escolher, já que após o nível 10 de classe você poderá se tornar, espadachim, gatuno, mago, arqueiro, noviço, mercador, Ninja, taek, justiceiro e em alguns casos Super Aprendiz após atingir nível 40 de base sendo aprendiz.Bem esteja certo do que está escolhendo, pois seu personagem reflete em sua personalidade e no que o seu jogo rendera com o tempo, aqui vai uma breve descrição de cada classe.

• Espadachim: Forte e resistente, pode se tornar Templário ou Cavaleiro após o nível 40 de ClasseAtributos importantes: Força, Vitalidade, Destreza, Agilidade.Atributos estritamente desnecessários (leia-se NÃO PONHA PORRA DE PONTO AKI!!!!): Inteligência (somente em raros casos, nota: ver sobre templários), Sorte.

• Gatuno: Ágil e com boas quantidades de dano por hit/acerto pode se tornar Mercenário ou Arruaceiro depois do nível 40 de classeAtributos Importantes: Agilidade, força, destreza/sorte e vitalidade em alguns casosAtributos desnecessários: Inteligencia, sorte/destreza (ver sobre mercenários)

• Mago: Quantidades de dano insanas a distancia, porem tão frágeis quanto uma manteiga no fornoAtributos Importantes: Inteligência, destrezaAtributos Desnecessários: O que sobrar :B

• Arqueiro: Rápido e forte, facilidade de trocar de elemento, porem tão frágil quanto um magoAtributos Importantes: Destreza e Agilidade (sorte e inteligência em alguns casos)Atributos Importantes: O que sobrar [2]

• Noviço: Geralmente o curandeiro do time, idem para o mago e arqueiroAtributos importantes e desimportantes: vide o guia sobre monges/sacerdotes
Mercador: geralmente o char mais inútil do jogo, nota: ver guia sobre purê forgers/purê poters e Battle smiths e battle chemistAtributos importantes: Força, agilidade, destreza, sorteAtributos desimportantes: Vitalidade

• Ninja: Melhor char para PVP em minha opinião, tanto que vai ter uma área especial sobre combate a ninjas, ler mais a frente sobre.Atributos Importantes: Vit, Int, DexAtributos Desimportantes: O que sobrar

• Justiceiro: Mesma coisa que o arqueiro só mudando em alguns casosAtributos: mesmos do arqueiro.

• Capítulo 2 – Upando seu personagem
Bem essa é a parte mais ‘chata’ do jogo digamos assim, e também a que vai lhe custar mais horas, upar um personagem não é um trabalho fácil, vai lhe custar muito tempo de vida e perseverança esteja certo que está disposto a gastar dias ou meses tentando conseguir que seu personagem chegue a um level alto, não tenha sonhos que vá conseguir isso tudo em 1 ou 2 semanas, e sempre tenha em mente que até o nível 50 é relativamente fácil upar, depois o negocio complica bastante, bem esse guia vai focar mias na parte individual da upação, mas sim eu colocarei áreas boas pra se upar em grupo de até 4 pessoas.Começando, você acabou se virar aprendiz esta perdido no mundo não sabe onde ir, primeira coisa que deve fazer é conversar com todos os tutores que estão ao seu redor, pois, eles te darão preciosos níveis no começo, alem de bonificações (400 poções e alguns passes) bem no total você poderá ter 7 niveis de classe e 8 de base, tente achar todos os níveis escondidos pela área de aprendizes, eu recomendo que fique na área dos aprendizes até conseguir nível 10 de classe, aproveite e use as poções para upar nos besouros ladrão, no ‘campo difícil’ não recomendo que saia por ai matando rockers, eles tem muito HP e seu dano é alto nos primeiros níveis, então se foque nos esporos e besouros ladrões, cuidado para não morrer mas caso aconteça (freqüentemente) não desanime, já que o jogo é assim mesmo.Bem julgando que você comece seu aprendiz, você vai ganhar níveis relativamente fácil caso não tenha escolhido uma classe mágica, ninja, mago, espiritualista e etc.Mas caso tenha escolhido recomendo que fique no campo fácil de aprendizes até conseguir 10 niveis.
Bem terminando de conseguir 10 niveis de classe você poderá escolher seu personagem, não ligue para o teste de ‘personalidade’ que você será submetido já que os ganhos serão 0 então simplesmente aperte o enter repetidamente até ele perguntar se você seguira a sua sugestão, bem selecione ‘quero minha escolha’ selecione sua classe e seja feliz.
Vamos dividir essa área em 2 partes, distancia e mano à mano

• Mano à Mano: Bem essa é a parte triste do seu viver, caso você tenha feito um espadachim, gatuno, mercador, noviço ou até mesmo esteja planejando ter um super aprendiz no futuro, bem vai ter que se contentar com o esgoto de prontera, sempre o melhor lugar para upar até o nível 50, seus alvos principais deverão ser os Tarous e futuramente besouros machos, até o nível 30 você upara com facilidade, quando estiver farto do esgoto poderá ir para outro lugar.Caso seu build seja baseado em agi ou você seja um gatuno, pode tentar os Hodes/Orcs/Goblins, caso seu build seja baseado em Vit, você se ferrou porque qualquer lugar que vá vai gastar poções, coisa que no esgoto você não vai usar muito ,mas se quiser dicas pode tentar os zenorks com party, nota> caso você tenha um build baseado em vitalidade é bom que você encontre uma party com noviços e arqueiros, isso facilitara muito sua vida.

• Distancia: Não existe jeito mais fácil de upar seu personagem do que com combate a distancia. É devidamente importante que após virar, mago, arqueiro, justiceiro, ninja e também monge (sim monge) ou gatuno de arco, você se dirija para einbroch, (avião em izlude para Juno, depois de Juno para einbroch) lá vá uma tela para baixo, lá você encontrara raramente poporings, fique upando neles até poder matar facilmente os metalrings, use a técnica do Hit and Run (ataque o bixo fuja dele até ele “esquecer” que você o atacou e assim continue até mata-lo) após conseguir matar facilmente os metalrings vá duas telas para a direita, você estará numa area de PVP, muito cuidado nessa hora, suba uma tela e você estará em uma área com Plantas carnívoras (PC vulgarmente chamada) fique upando ai, você conseguira níveis MUITO rápido, lembre-se de levar qualquer coisa do elemento fogo para upar facilmente, impossível lutar corpo a corpo com as Plantas carnívoras, mas a distancia é fácil.Bem isso será o bastante pra você escolher uma das próximas classes e aqui vão os builds e equipamentos específicos para cada uma delas
Aqui algumas dicas de lugares onde você pode upar, o Trief e Assassin. (Trief 2be Sin) aproveitem!!

1 - 10 - Pickes, Ovos, Drops, ou tente Condors e Filhote de Lobo do Deserto.

10 - 20 - Esgotos de Prontera (Culrvet)21 - 30 - Rockers, Creamys, ou continue no Culrvet (bom spawn)

31 - 40 - Byalan 2, Salgueiros Anciões, Caverna de Payon 1,241 - 50 - Geffen Tower 1, aqui até o lvl 50 é tranquilo, xp baixa, mais compensa pelo spawn. Orc Dungeon, só quando você cansar de matar Esporos ^^

50 - 60 - Toy Factory 2, mate presentes e tudo que você ver (menos o MvP), loot bom (OBBs, Troncos, Pérolas ^^). Sohees em Payon 4, xp boazinha, loot bom..Byalan 3, se você tiver arma do Vento ou carteada. Hodes, 2 maps abaixo de Morroc. 60 - 70 - Zenorc em Orc Dungeon 2Piramides 3 (Mids03) ou Mids04, ótimo lugar pra uppar, após Yuno o spawn das Isis aumenta ^^

70 - 80 - Mids04, como eu disse é um ótimo lugar.Comodo, mate Seals ou Anolians ^^GH Churchyard (Cemiterio), mate os Zombis Prisioneiros e tudo que ver ^^ (menos MvP..)

80 - 99 - Pode continuar em mids04, Pode continuar no Cemiterio de GH
TI Surface também é um ótimo lugar Alarmes em Clock Tower 3 pode ser uma boa também
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Guia de Como Upar Seu ARQUEIRO e Suas Evoluçoes

Arqueiros e suas evoluções

1 ~ 12: Fique matando esses bichos fracos, como Poring, Lunatico, Fabres, Sapos de Rodda, Pickies, Condors e Salgueiros.

13 ~ 20: Esgoto de Prontera I e II - Besouro Ladão, Tarou, Familiar, Esporos e Besouro Ladrão Femea (Fique em pontos de Snip, na qual seria ficar em um plano diferente para acerta sem ele avançar pra você) Rockers, Mandragoras

21 ~ 30: Caverna de Payon I - Zumbi, Esporos, Familiar ( mate com flecha de prata , porque causa mais dano neles) Besouro Chifre, Percevejo, Rabo-de-Verme. (Fique em pontos de Snip, na qual seria ficar em um plano diferente para acerta sem ele avançar pra você)

31 ~ 40: Guardião da Floresta (cuidado com o Andarilho), Argiopes (Argiopes, você pode ficar em pontos de Snip, mas cuidado porque uma só e você morre), Dokebis (Bater e Correr) 41 ~ 50: Argiopes, Toy Factory II, Vila dos Orcs (com flecha de prata)

51 ~ 60: Cemitério de GH (melhor ir com grupo com noviço), Vila dos Orc Oeste (com High Orcs entre outos)

61 ~ 70: Clock Tower, Prisão de GH, Piramides III e IV

71 ~ 80: Prisão de GH, Clock Tower, GH Castle II (nesse lugar, você precisa conhecer as fraquezas de cada monstro e ir com um bom Full Support)

81 ~ 99: GH, HO, Ilha da Tartaruga